home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd28.dms / lsd28.adf / elvira2.doc.pp / elvira2.doc
Text File  |  1990-09-07  |  19KB  |  480 lines

  1.                                  SKID ROW
  2.  
  3.                                  presents                                                            
  4.  
  5.                       ELVIRA II: THE JAWS OF CERBERUS 
  6.  
  7.   PICK YOUR OCCUPATION, NOT YOUR NOSE 
  8.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  9.   When the game begins, you'll be asked whether you want to restore a saved 
  10.   game. If you choose not to restore a saved game, then you'll have to 
  11.   pick your occupation (see OCCUPATIONS below). When you restore a saved 
  12.   game, your occupation remains the same as it was when you saved the 
  13.   game. 
  14.  
  15.   OCCUPATIONS 
  16.   ~~~~~~~~~~~ 
  17.   Your stats are set at the beginning of the adventure, when you select 
  18.   your occupation. Here's what you start with: 
  19.  
  20.  
  21.   OCCUPATION      WS      ACC     WP      MR      PR      CON   STR   INT 
  22.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  23.   Stuntman        10      6       10      6       9       8      10     6 
  24.   Private Eye      9      9       9       8       8       9       8     9 
  25.   Programmer       6      8       6      10      10       6       6    10 
  26.   Knife Thrower    8     10       8       8       6      10       9     8 
  27.  
  28.   These numbers increase as you gain experience and may change with 
  29.   different circumstances. Naturally, stats increase at different rates 
  30.   depending on your occupation. For your latest health report, click on 
  31.   the body icon on the right side of the screen 
  32.  
  33.  
  34.                            THE MAIN SCREEN 
  35.                            ~~~~~~~~~~~~~~~ 
  36.   The Action Window 
  37.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  38.   If you've ever seen a movie, you know what the action window does. (If 
  39.   you've never seen a movie, then you probably aren't from around here, 
  40.   and probably have no business playing with computers, either). This is 
  41.   where the fun happens ... blood, gore, mayhem, death, blood, paranormal 
  42.   phenomena, battle with goons from the great beyond, blood, plunder, 
  43.   carnage ... did I mention that there's blood? 
  44.  
  45.   Moving Around 
  46.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  47.   *       Click on the direction arrows at the lower right of the main 
  48.           screen to move forward, back, left, right, turn around, or climb 
  49.           up or down. 
  50.  
  51.   *       If you want to move toward an object, click directly on the 
  52.           object to move in closer. 
  53.  
  54.   *       To open a closed door, just click on it. 
  55.  
  56.   Looking at Stuff 
  57.   ~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  58.   If you see something in the action window that you want to know more 
  59.   about, here's what you do: 
  60.  
  61.   1       Click on the object, then drag it into your inventory 
  62.   2       Click on the object again 
  63.   3       Click directly on the examine box 
  64.   4       Read all about the object 
  65.  
  66.   If you're able to do other stuff with the object you've selected these 
  67.   options will appear just below the examine command. For more about this, 
  68.   read the command menu section. 
  69.  
  70.   Getting to Know the Locals: Conversations 
  71.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  72.   Sometimes you get lucky, and somebody you meet will actually want to 
  73.   talk to you instead of disemboweling you. When the person or thing in 
  74.   the action window is interest in chatting, a mouth icon appears at the 
  75.   right of the screen. Here's what to do: 
  76.  
  77.   1       Click on the mouth icon 
  78.   2       Read the dialog options that appear 
  79.   3       Click on the desired dialog option 
  80.   4       Wait for response and more dialog options 
  81.   5       Repeat this procedure from step 2 until encounter ends 
  82.  
  83.   Souvenir Collecting 
  84.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  85.   *       Click the suitcase icon in the upper right corner to bring up 
  86.           your inventory 
  87.   *       To add something to your inventory, simply drag it from the 
  88.           action window down onto the message box, or the suitcase icon 
  89.   *       To use an item in your inventory, click on the item, then select 
  90.           the option that appears on the right side of the screen. Some 
  91.           objects can be dragged from your inventory and used on an object 
  92.           in the action window in order to complete an action sequence. 
  93.  
  94.   You can carry an amazing amount of stuff, so feel free to help yourself 
  95.   to anything that isn't staked down. On the other hand, greed doesn't 
  96.   always pay - in fact, it can cost you plenty in strength. If you're 
  97.   expecting unpleasant company and want to travel light, go ahead and drop 
  98.   some of your goodies, they'll still be there when you get back. 
  99.  
  100.   Direction Arrows: 
  101.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  102.   Without these arrows, you ain't going nowhere. Wherever you are, look at 
  103.   the highlighted yellow arrows in this area to find out what your 
  104.   movement options are. 
  105.  
  106.   The Tell-Tale Heart: 
  107.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  108.   That beating heart on the main screen represents the current state of 
  109.   your body. The beating speeds up if you panic, and slows down as you get 
  110.   a grip on yourself. If you get hurt, it slows way down. If it stops, 
  111.   you're dead. 
  112.  
  113.   The number next to the heart is what you want to keep an eye on. It is a 
  114.   sum of all the individual hit points from the various parts of your 
  115.   body. 
  116.  
  117.   "The Corpus Delectable" (Health Status Indicator): 
  118.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  119.   The guy in the top left corner of the screen is YOU or at least, a 
  120.   reasonable facsimile. This is your health status indicator. The size of
  121.   the little lines coming out of him tell you how many hit points each area 
  122.   of the body can take before you die. Here's how you die: 
  123.  
  124.   *       You've been beaten about the head and shoulders so relentlessly 
  125.           that you're down to 0 hit points for the head or chest area. 
  126.   *       The skin and muscles and guts are ripped, tendon and sinew, off 
  127.           your fragile mortal frame (arms and legs have been hacked off.) 
  128.  
  129.   If that wasn't enough for you, here's what happens if you should lose a 
  130.   single limb: 
  131.  
  132.   *       If the hit point total in one of your legs drops to 0, then your 
  133.           movement will become sluggish until you get some healing done. 
  134.   *       If you lose an arm, then your carrying capacity drop. 
  135.  
  136.   Seismic Activity Sensor: 
  137.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  138.   The motion sensor is a little gadget that can help you find 
  139.   unfriendlies before they find you. As you move, the sensor will lose 
  140.   its mind. But as soon as you stop moving, the sensor will scan the area 
  141.   and display any movement in the vicinity. 
  142.  
  143.   Spellchecker: 
  144.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  145.   This gadget will let you know which spells you've got running at the 
  146.   moment. You can have any number of spells going at one time. 
  147.  
  148.   Suitcase: 
  149.   ~~~~~~~~~ 
  150.   When you click on the suitcase icon an inventory of everything you're 
  151.   carrying appears. 
  152.  
  153.   Room Scanner: 
  154.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  155.   Click this icon and all the stuff you've discovered so far in the room 
  156.   appears in a message box. In addition, all items that have been dropped 
  157.   will appear. 
  158.  
  159.   Spellthrower: 
  160.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  161.   Click on this box to display all your mixed and ready-to-cast spells. 
  162.   Once displayed, simply click on the spell to cast it. 
  163.  
  164.   Spellbook: 
  165.   ~~~~~~~~~~ 
  166.   Click this box to view the spellbook, which will enable you to mix 
  167.   spells 
  168.  
  169.   Combat Weapon Box: 
  170.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  171.   Click on this icon anytime to alter your style of fighting. 
  172.  
  173.   Hit Point Indicator: 
  174.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  175.   Each time you smite your opponent with a weapon, this gauge gives you 
  176.   an indication of the severity of the blow. 
  177.  
  178.   Damage Indicator: 
  179.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  180.   This gauge gives you an analog indication of how much damage you sustain 
  181.   from each of your opponent's blows. 
  182.  
  183.   Command Menu: 
  184.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  185.   Whenever you click on an item, you will be given a choice of actions to 
  186.   take with that item. These actions will appear to the right of the main 
  187.   viewing area. Click on the desired action to execute the action. 
  188.  
  189.   The Stats Bar: 
  190.   ~~~~~~~~~~~~~~ 
  191.   LEV - Level. Lets you know how well you're doing in your quest. As you 
  192.   gain experience points, you will move up in levels and be able to mix 
  193.   more powerful spells, fight hand-to-hand more effectively, increase your 
  194.   stats and ultimately get closer to Elvira. 
  195.  
  196.   EXP - Experience. This number increases as you play and slay. It also 
  197.   relates directly to your level. 
  198.  
  199.   PP  - Power Points. The more power points you have, the more spells you 
  200.   can cast before a recharge. 
  201.  
  202.   HP  - Hit Points. Maximum hit points for your character. 
  203.  
  204.   Secondary Stats: 
  205.   ~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  206.   WS    - Weapons Skill. Determines how lethal you are with your weapon. 
  207.   ACC   - Accuracy. Determines the likely hood of hitting your target 
  208.   WP    - Will Power. Determines the amount of guts you have 
  209.   MR    - Magic Resist. Determines how susceptible you are to supernatural 
  210.           charms. 
  211.   STR   - Strength. Determines how hard you can hit 
  212.   CONST - Constitution. Determines your total hit points and will lower 
  213.           the damage you take from attacks. 
  214.   PR    - Poison Resist. Determines resistance to deadly doses. 
  215.   INT   - Intelligence. Determines power points and the number of spells 
  216.           you get out of each mixing. 
  217.  
  218.   COMBAT 
  219.   ~~~~~~ 
  220.   As soon as an opponent appears on screen, your pointer will change into a 
  221.   combat icon. Click on the combat weapon box to bring up a choice of 
  222.   four combat modes. 
  223.  
  224.   *       Normal: Turns cursor into a sword. No advantage for either 
  225.           fighter. 
  226.   *       Defensive: Turns cursor into a shield. Less chance of hitting or 
  227.           getting hit. 
  228.   *       Fierce: Turns cursor into a lightning bolt. Better chance of 
  229.           hitting and getting hit. 
  230.   *       Berserk. Turns cursor into a viking helmet. Change of hitting 
  231.           and getting hit is very great. 
  232.  
  233.   How to fight: 
  234.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  235.   1       Click on a choice, and the cursor will turn into the weapon 
  236.   2       Move the weapon onto your opponent 
  237.   3       Position the cursor over the part of the opponent's body that 
  238.           you wish to attack, then click to slash away. Each evil critter 
  239.           will be easier to hit in some areas than others. 
  240.  
  241.   Active & Inactive Weapons: 
  242.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  243.   When the cursor changes into a weapon or shield, it will appear either 
  244.   white or black. When it is WHITE, the selected weapon is active. When it 
  245.   is BLACK, your weapon is in the midst of a hack or slash. 
  246.  
  247.   Running Away: 
  248.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  249.   Sometimes it's better to be a weenie. To run away, back away carefully, 
  250.   then TURN & RUN! 
  251.  
  252.   SPELLCRAFTING 
  253.   ~~~~~~~~~~~~~ 
  254.   Lesson One: To get even the most basic spell off the ground, you need 
  255.   four things: 
  256.  
  257.   1       My Spellbook 
  258.   2       The right ingredients to mix the spell 
  259.   3       The level, experience, and opportunity to cast it 
  260.   4       My red pendant 
  261.  
  262.   Get the Spellbook! 
  263.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  264.   Make sure to get my spellbook when you first enter the studio. If you 
  265.   don't, you'll probably be mashed into dog chow shortly after you get past 
  266.   the main gate. 
  267.  
  268.   About Spell... 
  269.   ~~~~~~~~~~~~~~ 
  270.   Each spell has 3 requirements that must be fulfilled before it can be 
  271.   created. These requirements are listed under each spell in the 
  272.   spellbook. The effect is also listed. The three requirements are: 
  273.  
  274.   *       Level: Each spell has a level number listed. You must be at that 
  275.           level or higher before being eligible to create that spell. 
  276.   *       Cost: The number of power points burned after each application 
  277.           of a spell is listed 
  278.   *       Ingredients: You must have all ingredients needed for a 
  279.           particular spell in your inventory 
  280.  
  281.   Mixing a Spell: 
  282.   ~~~~~~~~~~~~~~~ 
  283.   Once you've got my book, you can click on the book icon in the upper 
  284.   right of the screen any time to refer to it. There are eight spells on 
  285.   each page, and dozens of spells in all. 
  286.  
  287.   *       To turn an index page: Click the book icon at the top left of 
  288.           the page 
  289.   *       To choose a spell for mixing: Turn to the correct index page and 
  290.           click directly on the spell name. This brings up the description 
  291.           of the spell, the level you need and the list of ingredients you 
  292.           need to make it 
  293.   *       To return to the spellbook index: Click on the book icon in the 
  294.           upper right side of the spellbook page without mixing a spell on 
  295.           screen. You may now choose another spell. 
  296.   *       To mix the spell: 
  297.  
  298.           1       Click the mix icon at the top left of the page. Your 
  299.                   inventory will appear. 
  300.           2       Drag each of the ingredients from the inventory up to 
  301.                   the page and let go. 
  302.           3       When you've got all the items on the page, click the mix 
  303.                   icon again. The new spell will appear as an icon in your 
  304.                   inventory. There's no limit to the number or ready-mixed 
  305.                   spells you can carry. 
  306.  
  307.   *       To exit the spellbook index: Click on exit. 
  308.  
  309.   Casting a Spell: 
  310.   ~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  311.   Once your first pre-mixed spell is in the bag, a new icon - the 
  312.   spellthrower - appears in the upper right of the screen. Click this 
  313.   icon, and your spells appear. Click the spell you want, and it's 
  314.   automatically cast. 
  315.  
  316.   Fun Facts About Spells: 
  317.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  318.   *       Some spells can only be used once. After you use them their 
  319.           icons disappear forever. 
  320.   *       Some spells can be used over and over again. 
  321.   *       Your currently active spells appear in the spellchecker at the 
  322.           lower left of the screen. 
  323.   *       If a spell disappears from the spellchecker list, it's run its 
  324.           course. The same goes if you've got a spell running, but it 
  325.           doesn't appear to be doing you any good. 
  326.   *       The name of the spell is a good clue on what ingredients it may 
  327.           need. 
  328.   *       Double click on a spell icon to find out which spell it is and 
  329.           how many charges are left. 
  330.  
  331.  
  332.                          LIST OF SPELLS FOR ELVIRA II 
  333.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
  334.  
  335.   Absorb Magick: 
  336.   8,8, a garnet and any absorbent object. When used, all magic will have no 
  337.   effect on the player for a short period of time. 
  338.  
  339.   Antidote: 
  340.   3,4, a natural poison. The spell removes all poison from the player's 
  341.   body. 
  342.  
  343.   Bind Demon: 
  344.   9,15, unknown. In the correct circumstances, demonic life-forms will be 
  345.   trapped by this spell. 
  346.  
  347.   Bless: 
  348.   1,5, holy water and a crucifix. This blessed weapon will do extra damage 
  349.   to creatures of unholy origin. 
  350.  
  351.   Brainboost: 
  352.   3,6, anything that stores information. The player's memory and overall 
  353.   intelligence is improved significantly. 
  354.  
  355.   Breathe Underwater: 
  356.   2,4, anything edible. This spell enables the player to breathe in any 
  357.   environment. 
  358.  
  359.   Buoyancy: 
  360.   4,6, the calcified remains of a marine creature. Increases ability to 
  361.   carry items underwater. 
  362.  
  363.   Courage: 
  364.   3,8, a vial of alcohol. This spell causes the player to forget all fear. 
  365.  
  366.   Cure Wounds: 
  367.   9,12, a vial of holy water. The player's body is restored to full 
  368.   health. 
  369.  
  370.   Detect Magick: 
  371.   6,5 a quartz. By the use of this spell, the player will be able to 
  372.   recognize the power of magic. 
  373.  
  374.   Detect Trap: 
  375.   3,5, any shaped glass. This spell detects traps. 
  376.  
  377.   Enchant Weapon: 
  378.   3,6, an emerald and a file. This weapon does extra damage and is easier 
  379.   to wield. 
  380.  
  381.   Fear: 
  382.   6,7, an eye from a witch. This spell causes great fear in weaker 
  383.   enemies. 
  384.  
  385.   Fireball: 
  386.   4,8, a combustible substance. A ball of flame is projected towards the 
  387.   target causing moderate damage. Size of ingredients effects results. 
  388.  
  389.   Freezing Blade: 
  390.   8,9, two cold items. The weapon becomes extremely cold and does extra 
  391.   damage. 
  392.  
  393.   Glue: 
  394.   2,4, and adhesive. The enemy becomes glued in place for a short time. 
  395.   Stronger monsters can resist this spell. 
  396.  
  397.   Healing Hands: 
  398.   1,3, none. This spell has a minor healing effect on one body area. 
  399.  
  400.   Herbal Healing: 
  401.   5,6, any edible fungi. This spell results in major healing to one body 
  402.   area, and minor to all others. 
  403.  
  404.   Holy Blast: 
  405.   5,6, two good religious items. A bolt of pure goodness is fired which 
  406.   does moderate damage to an unholy monster. 
  407.  
  408.   Ice Dart: 
  409.   1,4, no ingredients. When cast, projects a shard of ice at target, 
  410.   causing low damage. 
  411.  
  412.   Illusion: 
  413.   8,11, a mirror. The caster assumes the appearance of the next creature 
  414.   he encounters. 
  415.  
  416.   Lighting Bolts: 
  417.   7,11, an amethyst and anything fork shaped. Electricity streams from the 
  418.   player's fingertips causing serious damage. Size of ingredients effects 
  419.   result. 
  420.  
  421.   Luck: 
  422.   2,4, something associated with good fortune. the player will become very 
  423.   lucky. But only once. 
  424.  
  425.   Magic Muscles: 
  426.   5,7, three metal objects. Mighty strength is bestowed upon the user of 
  427.   this spell. 
  428.  
  429.   Magical Armour: 
  430.   7,12, any three items made of precious metal. This is a more powerful 
  431.   version of the protection spell. 
  432.  
  433.   Mindlock: 
  434.   6,8, a padlock and a book. This spell protects the spells already 
  435.   memorized from being destroyed. 
  436.  
  437.   Nova: 
  438.   9,15, an inflammable liquid. A stream of fire is produced which 
  439.   devastates all monsters in sight. 
  440.  
  441.   Protection: 
  442.   2,6, a metal band. The player is encased in a magical field which 
  443.   reduces damage taken. 
  444.  
  445.   Resist Fire: 
  446.   5,7, fire extinguisher. While under the influence of this spell, the 
  447.   player is immune to all fire damage. 
  448.  
  449.   Resurrect: 
  450.   10,20, unknown. Restores to life a holy person. 
  451.  
  452.   Revive: 
  453.   4,6, a strong-smelling item. If a player becomes unconscious, he is 
  454.   healed automatically. This spell remains active after being cast until 
  455.   it is needed. 
  456.  
  457.   Summon Storm: 
  458.   7,9, a barometer. This spell, cast from on high, summons a storm. 
  459.  
  460.   Telekinesis: 
  461.   4,7, a magnet. This spell enables the player to call on unrestricted 
  462.   item to him. 
  463.  
  464.   Trueflight: 
  465.   8,9, feathers. Spells cast under the influence of this spell never miss 
  466.   the most sensitive area of the enemy. 
  467.  
  468.   Turn Undead: 
  469.   3,12, a brain. This powerful spell repels all undead creatures in sight. 
  470.  
  471.   Unholy Barrier: 
  472.   3,5, a book of prayer. Anything unholy may not pass thorough the barrier 
  473.   while the player remains still. 
  474.  
  475.   Unseen shield: 
  476.   1,3, no ingredients. The air around the player solidifies into a shield 
  477.   which deflects come range and combat artillery. 
  478.  
  479. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  480.